Lux, Joelle-Denise
ORCID: 0000-0002-0496-673X
(2025).
Play the Change - Potentiale und Grenzen von digitalen Spielen für die Kompetenzförderung im Geographieunterricht im Kontext gesellschaftlicher Herausforderungen.
PhD thesis, Universität zu Köln.
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Abstract
Zusammenfassung
Die vorliegende Dissertationsschrift möchte einige Antworten auf die Frage liefern, ob und inwiefern digitale Unterhaltungsspiele die Kompetenzförderung im Geographieunterricht bereichern können, ins-besondere im Kontext der komplexen gesamtgesellschaftlichen Herausforderungen des 21. Jahrhun-derts. Geleitet wurde das Forschungsinteresse von den grundsätzlichen Potentialen, die in dem interak-tiven Medium gesehen werden, etwa für exploratives Lernen im Kontext. Um einen Einblick in die Potentiale und Limitationen speziell für die Geographie zu gewinnen, wurden vier Studien durchge-führt, die sowohl theoretischen als auch empirischen Fragestellungen nachgegangen sind.
Als zentral für einen mündigen Umgang mit interdependenten gesellschaftlichen Thematiken, in denen es vielseitige Einflussfaktoren und Wechselwirkungen gibt, wird eine systemische Kompetenz und Denkweise gesehen. In einer Studie wird daher ein Theoriegerüst zur Repräsentation von komplexen Systemen in Videospielen aufgebaut, mit dessen Hilfe anschließend die systemische Komplexität einer Auswahl von Strategiespielen zu Gesellschaftsthemen untersucht wird. Erkenntnisse dieser Studie sind unter anderen, dass sich Spielsysteme nicht nur theoretisch dafür eignen, Mensch-Umwelt-Systeme zu modellieren, sondern dass ein großer Teil der untersuchten Spiele tatsächlich eine hohe geographische Systemkomplexität simuliert – eine gute Voraussetzung für die Förderung von Systemkompetenz.
Ob eine Nutzung von kommerziellen Spielen für das Geographie-Lernen sinnvoll ist, hängt jedoch auch davon ab, wie die gesellschaftlichen Themen in ihnen dargestellt werden und inwiefern Spielende in diesen Kontexten handeln können. Die Folgestudie beschäftigt sich daher intensiver mit den Spielinhal-ten und kommt zu dem Schluss, dass sich genügend fachliche Anknüpfungspunkte finden, um mithilfe der Spiele potentiell Fachwissen als Kompetenz fördern zu können; vorausgesetzt, dass die Inhalte auch (kritisch) reflektiert werden.
Für einen Unterricht, der möglichst viele der erkannten Potentiale ausschöpfen kann, insbesondere für die Gestaltung einer kompetenzförderlichen Reflexion, sollten die Spielsysteme noch besser verstanden werden. Eine weitere Studie schafft daher einen theoretischen Zugang zu Realismus in Spielen und bringt die Perspektive der Spieleentwickler*innen mit ein. Es stellt sich dabei unter anderem heraus, dass die vermutete Realitätswahrnehmung der Spielerschaft eine größere Rolle bei der inhaltlichen Gestaltung spielt als eine fachlich richtige Darstellung, da eine größtmögliche Glaubwürdigkeit aus Spieler*innensicht und eine Immersion geschaffen werden soll.
Diese und weitere Aspekte scheinen einer kritischen Reflexion zu bedürfen. Auch zusätzliche Ebenen der Reflexion sind wichtig, damit die positiven Potentiale von Spielen genutzt werden können und die Limitationen bewusst werden. Diese Ebenen werden in einem theoretischen Modell in der vierten Stu-die erarbeitet. In einer anschließenden empirischen Interviewstudie mit jungen Spieler*innen tritt zuta-ge, dass die Spielsysteme an sich intensiv durchdrungen werden. Der Vergleich mit der Welt außerhalb des Spiels sowie eine kritische Reflexion des Mediums scheinen jedoch schwerer zu fallen oder im Freizeitkontext wenig stattzufinden.
Es zeigen sich demnach vielfältige Stärken von digitalen Unterhaltungsspielen für den Geographieun-terricht, jedoch auch zahlreiche Aufgaben, damit die Spielerfahrung ihre positiven Wirkungen auf das Lernen entfalten kann und keine Fehlvorstellungen und Stereotype befeuert. Daher wird sowohl disku-tiert, in welchen Bereichen Videospiele die Kompetenzförderung im Geographieunterricht ergänzen können, als auch, welche Konsequenzen und Aufgaben sich aus den Forschungsergebnissen für die Fachdidaktik, die Spieleentwicklung und die künftige Forschung ergeben.
Item Type: |
Thesis
(PhD thesis)
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Translated title: |
Title | Language |
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Play the change - potentials and limits of digital games for fostering competences in geography classes in the context of societal challenges | English |
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Translated abstract: |
Abstract | Language |
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Abstract
This dissertation aims to provide some answers to the questions of whether, and to what extent, digital entertainment games can enrich the fostering of competences in geography lessons, particularly in the context of the complex challenges society faces in the 21st century. The research interest was guided by the principal potentials that are seen in the interactive medium, such as explorative learning in context. In order to gain insight into the potentials and limitations specifically for geography education, the four studies presented herein followed both theoretical and empirical questions.
A systemic competence and way of thinking is regarded as central to approaching interdependent matters maturely, such as societal issues characterised by numerous influencing factors and interactions. Therefore, in one of the studies, a theoretical framework for the representation of complex systems in video games is developed, which is then used to analyse the systemic complexity of a selection of strategy games dealing with societal topics. Amongst other findings, it emerges that game systems not only demonstrate the preconditions for modelling human-environment systems, but that a large proportion of the games examined actually simulate a high level of geographic system complexity – a good prerequisite for promoting systems competence
However, whether the use of commercial games for geographical learning is indeed beneficial also depends on how the social issues are presented within them and the extent to which players can act within these contexts. Thus, the follow-up study takes a closer look at the content of the games and concludes that there are sufficient subject-related points of reference to enable the promotion of specialised knowledge as a competence with the help of the games, provided that the content is also (critically) reflected upon.
A better understanding of the game systems is crucial in order to utilise as much of the identified potential as possible in the classroom, especially in designing reflections that promote competences. A further study therefore seeks a theoretical approach to realism in games and brings in the perspective of game developers. Amongst other findings, it becomes apparent that presumed players' perceptions of reality are of greater importance in content design than accurate representations, as the goal is to create the greatest possible credibility from the players’ point of view, as well as immersion.
These and other aspects appear to require critical reflection. Additional levels of reflection are equally important so that the positive potential of games can be harnessed and their limitations recognised. These levels are outlined in a theoretical model in the fourth study. A subsequent empirical interview study with young players reveals that the game systems themselves are intensively thought through. However, comparison with the world outside the game and critical reflection on the medium seem to be more difficult or to occur rarely in casual contexts.
Accordingly, there are many strengths of digital entertainment games that can be utilised for geography education, but also numerous requirements to ensure that the gaming experience can have positive effects on learning and does not fuel misconceptions and stereotypes. Thus, the areas in which video games can complement the promotion of skills in geography lessons are discussed, as well as the consequences and tasks arising from the research results for subject didactics, game development and future research. | English |
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Creators: |
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URN: |
urn:nbn:de:hbz:38-788481 |
Date: |
2025 |
Language: |
German |
Faculty: |
Faculty of Mathematics and Natural Sciences |
Divisions: |
Faculty of Mathematics and Natural Sciences > Department of Mathematics and Science Education > Institute of Geography Education |
Subjects: |
Geography and travel |
Uncontrolled Keywords: |
Keywords | Language |
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Geographiedidaktik | UNSPECIFIED | Game Studies | UNSPECIFIED | Spieleanalyse | UNSPECIFIED | Systemkompetenz | UNSPECIFIED | systemic thinking | UNSPECIFIED | Spiele im Geographieunterricht | UNSPECIFIED |
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Date of oral exam: |
21 August 2025 |
Referee: |
Name | Academic Title |
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Budke, Alexandra | Prof. Dr. | Kuckuck, Miriam | Prof. Dr. | Falk, Gregor C. | Prof. Dr. |
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Refereed: |
Yes |
URI: |
http://kups.ub.uni-koeln.de/id/eprint/78848 |
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